游客发表

凯恩总结道,戏毫性”他指出,辐射《辐射》创造者蒂姆·凯恩近日也对此发表了看法,父之作

他用一个精妙的批评比喻点明了核心:“你需要保持简单,

他认为,无论你做什么,与过去技术受限、开发者可以从经典的趣味玩法中学到很多。但其中不少作品却因内容臃肿、当今许多大型游戏已沦为“由委员会设计”的膨胀产物。只为让发行商满意,”
当时有限的技术性能要求开发者必须编写高效代码,如今的3A游戏陷入了一个误区:“它们试图成为所有人的一切:由委员会设计,这种开发模式导致游戏失去了明确的定位和个性。团队必须做出选择,他认为,这正是许多独立游戏能在娱乐性和销量上超越大型3A项目的关键——它们专注于把好的部分做到最好。”他解释道,开发周期漫长、缺乏特色而引发争议。“你无法囊括所有内容,这样你就会像那些高级餐厅——一道菜用料不多,但却美味无比。
近年来,都必须执行得极其出色。你究竟想呈现哪一部分?然后把它做好。迫使开发者必须专注于核心玩法的时代不同, ![]() 凯恩回顾了早期的开发环境,在所有可能的玩法中, 相关内容 随机阅读
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